La visibilidad LGTBIQ+ en los videojuegos

Por Jonatan de Blas a 12 de mayo de 2021

La comunidad (que hizo su primera aparición en la década de los ochenta)  ha sido tímidamente representada en el medio y de múltiples formas, pocas veces exentas de la cosificación y la estereotipación.

Los videojuegos constituyen una de las industrias más poderosas en la actualidad. Según el portal MarketWatch tan solo en 2020 las ganancias de este medio superaron los ingresos derivados del deporte profesional y del cine. Dos pesos pesados que no pueden rivalizar frente al mundo lúdico. Estos ingresos se contabilizan en alrededor de 200 mil millones de dólares y gran parte de la culpa se debe a los juegos móviles, compatibles con cualquier smartphone del mercado. Sin embargo, no hay que olvidar tampoco la llegada de la pandemia del COVID-19, pues su impacto ha sido fundamental en este éxito.

Al tratarse de una de las principales vías de entretenimiento y de ocio, independientemente de la edad, resulta importante observar y analizarla desde todos los primas posibles. Y uno de los factores más tratados y comentados a día de hoy tiene que ver con la representación y normalización de los distintos individuos que forman parte de la sociedad. Al pensar en el protagonista de un videojuego la imagen más recurrente está fuertemente condicionada por unos arquetipos y cánones preestablecidos. Es el caso del luchador Ryu de la saga Street Fighter o del mercenario Markus en la franquicia Gears of War.

                          Ryu, protagonista de Street Fighter                                                

Marcus en Gears of War

Sin embargo, los tiempos cambian y la industria se ha visto obligada a adaptarse a las nuevas mentalidades. Pero antes de analizar la inclusión y visibilidad de personajes pertenecientes a colectivos marginalizados como el LGBTIQ+ es importante realizar una retrospectiva en el tiempo. Fue en el año 1986 cuando aparece por primera vez en el medio un personaje gay. Sería en el juego Moonmist, en el que una villana hace referencia a su novia en uno de los diálogos. La compañía Nintendo presenta con el lanzamiento de Super Mario Bros 2 en 1988 para la NES al que puede considerarse como el primer personaje trans. Se trata de Birdo, un dinosaurio rosa que prefiere ser llamado Birdetta. No obstante, con el paso de los años quedó relegada y prácticamente abandonada. Y es que Nintendo es una empresa nipona de carácter conservador, por lo que no hace ningún tipo de referencia en sus producciones al colectivo. Es más, ahí queda toda su contribución y representación explícita en sus juegos, algo extraño en pleno siglo XXI. En la década de los noventa los estereotipos inundaban cualquier atisbo de esperanza, aunque comenzaron a implementarse ciertas mejoras. El videojuego Fallout 2 (publicado en 1998) se convierte en el primero en permitir matrimonios del mismo sexo, y más tarde la saga de Los Sims incluiría cualquier opción para sus personajes a la hora entablar relaciones de un modo completamente natural.

No obstante, no sería hasta la llegada de los 2000 cuando la industria comenzaría a hacerse eco de las demandas sociales. Es el caso de la desarrolladora Bioware, principal abanderada de la representación LGTBIQ+ en sagas como Dragon Age o Mass Effect. También hay que aplaudir a la empresa Blizzard por incluir en su videojuego Overwatch a varios personajes homosexuales, como son Tracer y Soldado 76. Además, esta gala de visibilización no se limita a grandes estudios y súper producciones, sino que compañías más modestas como Dontnod Entertainment también apuestan de lleno por la representación de las inseguridades y el amor no normativo en sus obras (en este caso, en la aventura gráfica Life is Strange publicada en 2015).

Este cambio de paradigma concluye con el lanzamiento del videojuego The Last of Us 2 en 2020, en el que la protagonista Ellie es lesbiana y mantiene una relación con Dina. Lo más aplaudido en este caso no fue solo la inclusión, sino la normalización que se llevó a cabo a la hora de presentarlo escapando de los estigmas y prejuicios. Toda una declaración de intenciones que demuestra que los personajes no heterosexuales también pueden protagonizar historias y conflictos sin focalizarse en su orientación sexual o su identidad de género como centros narrativos inamovibles.